¿Sabes cómo jugar a MICROROBOTS?

Si quieres jugar a MICROROBOTS sigue leyendo nuestro post, te vamos a contar cómo jugar a este fantástico juego y lo que puedes aprender con él.

FICHA TÉCNICA

Nombre: MICROROBOTS
Editorial: DEVIR
Distribuido por: DEVIR
Autores: Andreas Kuhnekath Disseny 
Ilustrador: Christian Fiore
Nº Jugadores: de 2 a muchos
Tiempo orientativo: 15-30 minutos
Edad orientativa: de 8 a 99 años
Nivel de dificultad: fácil 
Elementos de juego: juego de dados y de racionamiento del espacio

PEQUEÑA INTRODUCCIÓN AL JUEGO

¡CONSIGUE EL CAMINO MÁS CORTO!

El ordenador central se ha estropeado y debe ser reparado. Todas las luces de aviso parpadean y el robot de reparación corre descontrolado por toda la placa base. Los jugadores tienen que ayudarle a llegar hasta las zonas dañadas.


¿Quién será el primero en encontrar el camino hasta el siguiente objetivo?
En este juego inspirado en Ricochet Robots, todos los jugadores juegan a la vez y ganará el más rápido a encontrar el camino más corto hacia el objetivo. Para llegar a la casilla indicada, el robot solo puede moverse por las casillas con el mismo número o el mismo color.

NORMAS DEL JUEGO

1. OBJETIVO DEL JUEGO

Cada ronda, los jugadores intentan descubrir mentalmente una ruta para el robot. Partiendo de la posición en la que se encuentra, el robot tiene que llegar a la casilla objetivo, determinada por una tirada de dado. Lo importante no es encontrar el camino más corto, sino encontrar una solución lo más rápido posible. El primer jugador que lo consiga recibirá una ficha de punto de victoria. El primero que reúna cinco fichas de punto de victoria gana la partida.

2. PREPARACIÓN DEL JUEGO

Para empezar, los jugadores deben decidir si jugar con las secciones de tablero de fondo negro o con las de fondo cobrizo.


Todas las secciones del tablero deben mostrar el mismo color de fondo. Coloca las cuatro secciones de tablero juntas, formando un área de juego cuadrada de 6 × 6 casillas (es decir, de 36 casillas en total). Puedes orientar las secciones de tablero como quieras. Coloca el área de juego en el centro de la mesa, de manera que todos los jugadores puedan verla bien.


Coloca junto al área de juego los dos dados, el robot y la ficha de inicio, y al alcance de todos los jugadores las 25 fichas de punto de victoria, como reserva general. Antes de la primera ronda, el jugador más joven lanza los dos dados para determinar la casilla inicial del robot: cada casilla del área de juego muestra claramente su combinación de un número del 1 al 6 y de uno de los colores (azul, amarillo, verde, rojo, rosa o blanco). En el área de juego solo hay una casilla de cada combinación de número y color. Ejemplo: «1» y «rosa» determinan la casilla inicial «1 rosa»: La ficha de inicio se coloca en la correspondiente casilla.


De momento, para disponer de una mejor visión del conjunto, el robot permanece junto al área de juego; posteriormente, el robot se utilizará para comprobar la solución de ruta. A continuación, el jugador vuelve a lanzar los dos dados para determinar la primera casilla objetivo. Si el resultado de la tirada es el mismo que la casilla de inicio, debe volver a tirar hasta obtener un resultado distinto. Se coloca una ficha de punto de victoria en la casilla objetivo. Ya puede empezar la primera ronda.

3. ¿CÓMO SE JUEGA?

Una vez determinada la casilla objetivo, empieza la ronda. De forma simultánea, todos los jugadores intentan descubrir mentalmente una ruta para que el robot vaya de la casilla de inicio hasta la casilla objetivo.

Deben contemplarse las siguientes reglas de movimiento:

  1. El robot puede mover en horizontal o en vertical. 
  2. El robot solo puede mover a una casilla que coincida con el color o con el número de la casilla en la que se encuentra. La casilla coincidente no tiene por qué ser la más cercana. Cada movimiento de una casilla a otra cuenta como un movimiento.  


De este modo, cada jugador va trazando mentalmente la ruta del robot, movimiento tras movimiento, hasta que el robot llegue a la casilla objetivo. En cuanto un jugador encuentra una solución, declara en voz alta la cantidad de movimientos que estima necesarios. Coge el robot y verifica su solución, moviendo realmente el robot desde la casilla de inicio hasta la casilla objetivo con la cantidad de movimientos que ha declarado. Si el jugador consigue llevar el robot hasta la casilla objetivo con la cantidad exacta de movimientos que ha declarado, obtiene la ficha de punto de victoria de la casilla objetivo y lo conserva a su lado, en su reserva personal. Por ahora, el robot permanece en la casilla objetivo.


Si el jugador no consigue llevar el robot hasta la casilla objetivo con la cantidad exacta de movimientos que ha declarado, tiene que entregar una ficha de punto de victoria de su propia reserva –si es posible– al jugador que en ese momento tenga menos fichas de punto de victoria. Si hay varios jugadores con la menor cantidad de fichas de punto de victoria, el jugador más cercano en sentido horario será el que reciba la ficha. En cualquier caso, el robot se coloca en la casilla objetivo y la ficha que había allí se devuelve a la reserva general. A continuación, la ronda finaliza y se preparará una nueva ronda. 

4. FINAL DEL JUEGO

La partida puede finalizar de dos maneras: 

a) Un jugador consigue su quinta ficha de punto de victoria. Es el ganador de la partida. 

b) Se han distribuido las 25 fichas de punto de victoria. El jugador con más fichas gana la partida. Si hay más de un jugador con el mayor número de fichas de punto de victoria, los jugadores implicados en el empate comparten la victoria.

HABILIDADES Y CAPACIDADES QUE FOMENTAMOS CON MICROROBOTS

Es un juego extremadamente atractivo  debido a la combinación de habilidades que nos demanda el juego y por ser un juego que reclama poner el 100% de nuestra atención y concentración en el juego para tratar de ser lo más eficientes en escoger mentalmente el camino más corto en el espacio de tiempo más corto.

Es un juego fácil de aprender a jugar y que tienen un alto componente de jugabilidad que llega a enganchar.

HABILIDADES COGNITIVAS

  1. ATENCIÓN: los jugadores deben estar pendientes en todo momento de los dados y de las combinaciones que permiten los paneles y qué combinan colores y números que marcan nuestro objetivo. En este caso hablamos de una atención sostenida 
  1. PERCEPCIÓN VISUAL: hay que tener cierto control de la posición de los números y colores y una gran capacidad para moverse espacialmente de forma mental. En todo momento tenemos que estar pendientes de los movimientos que calculamos
  1. ORIENTACIÓN ESPACIAL: es vital organizar nuestro espacio de juego de forma ordenada para visualizar el cumplimiento de nuestros objetivos. Se trata de un juego donde el componente de orientación espacial es el protagonista.
  1. COORDINACIÓN ÓCULO-MANUAL: el objetivo del juego nos lleva a ser muy eficientes y eficaces en manejar la coordinación del ojo con la respuesta de la mano.
  1. LENGUAJE: es un juego el lenguaje tiene un papel secundario y que simplemente lo utilizamos para resolver la jugada una vez ya la hemos calculado.

FUNCIONES EJECUTIVAS

  1. TOMA DE DECISIONES: los jugadores tienen que tomar decisiones de forma rápida y eficiente. La toma de decisiones está sujeta a un componente de rapidez visual que añade dificultad al proceso.
  1. FLEXIBILIDAD COGNITIVA: esta función es básica en este juego, ya que los jugadores tienen que ser flexibles y cambiar la respuesta ante errores en el cálculo y volver a comenzar el planteamiento en cada ronda.
  1. VELOCIDAD DE PROCESAMIENTO: en este juego es básico tener rapidez con la que seamos capaces de procesar una información y dar respuesta correcta al estímulo.
  1. CONTROL INHIBITORIO: se trata de la capacidad de controlar una respuesta automática para no cometer un error que nos penaliza. En este juego es muy importante controlar esta capacidad para no restar puntos.

HABILIDADES SOCIOEMOTIVAS

  1. ACEPTACIÓN DE NORMAS: es un juego donde las normas son muy claras y fáciles de aprender y que no permite sitio a las ambigüedades.
  1. TIEMPOS DE ESPERA: es un juego donde no hay turnos y todos los jugadores juegan en el mismo momento de partida. Por lo tanto el tiempo de espera es mínimo.
  1. TOLERANCIA A LA FRUSTRACIÓN: las jugadoras deben aprender a gestionar sentimientos como tensión y frustración si no conseguimos completar el recorrido o si el juego se convierte en una pesadilla porque hay alguna jugadora que gestiona mejor la velocidad de procesamiento.
  2. INTELIGENCIA EMOCIONAL: este juego nos permite identificar claramente nuestras emociones en función del correcto seguimiento de nuestra estrategia y noes permite transmitir nuestras emociones cosa que da pistas a nuestros compañeros de juego.

CONCLUSIÓN

MICROROBOTS es un juego imprescindible en casas y escuela combinando cálculo, velocidad de proceso y orientación espacial con  objetivos cambiantes que nos requiere una concentración total.

¡Es un juego muy interesante para trabajar la toma de decisiones y la velocidad de procesamiento!

¡Un gran juego y muy divertido!

Autor de la reseña:
Òscar Garcia i Pertusa
Miembro de la Asociación Companyia de Jocs l’Anònima

http://blocdepares.wordpress.com
http://jocsanonima.wordpress.com/

¡Ser feliz jugando!

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